Cette semaine, nous avons surtout laissé les modeleurs et animateurs remplir leurs objectifs, afin d'avoir de quoi à assigner à notre
Kismet.
Néanmoins, il manque encore des choses essentielles au Path du joueur, comme les obstacles, qu'il va falloir communiquer Lundi au reste de l'équipe.
Du coup, nous avons surtout créer du "
Kismet-Placeholder", pour palier au manque du personnage (Monsieur UDK est donc toujours présent), des "fausses" Matinee qui seront remplacées par les Matinee avec les animations des animateurs, etc.
Mais nous avons réussi la
Téléportation !
Un screen du Kismet de la téléportation, afin de comprendre
comment nous avons construit le reste :
La façon dont fonctionne la
téléportation est qu'une fois rendu à la fin d'une première scène de Level Art, appeler
Monde, nous faisons rentrer notre joueur dans un téléporte qui a une destination. Pour le lui assigner, nous avons donc créer un deuxième
PlayerStart à l'endroit où nous voulions que le joueur réapparaisse.
Ainsi, lorsque le joueur arrive sur le cercle à la fin d'un monde (cue visuel), il appuie sur E (relié au TriggerUsed) et il est temporairement caché durant sa téléportation puis Unhide lorsqu'il réapparaît à l'endroit du PlayerStart relié au Teleport.
Visuel :
Chaque monde à sa téléportation :
Afin de créer une boucle infinie, à la fin du 3e Monde,
la téléportation nous ramène au premier Monde.
Pour permettre à la téléportation de fonctionner, il nous fallait les 3 Mondes à la suite :
Cette décision apporte malgré tout quelques problèmes, comme du fog qui maintenant se propage dans chaque Monde. Nous espérons qu'avec des Volumes de Post-Process, les Environnement Artistes sauront régler cela.
Nous avions déjà créés les TriggerVolumes ainsi que les TriggerUsed dans le 1er Monde, donc il a juste fallu les dupliquer dans les autres mondes et les réassigner dans le Kismet.
Le Kismet total des Mondes :
En détail, voici le Kismet-Placeholder des obstacles :
Le Kismet à droite s'active si le joueur appui sur E, ce qui lancera l'animation de sauter/grimper.
Un node Draw Text à été mis afin de savoir que le Trigger fonctionne en attendant l'animation, qui ira se mettre dans la Matinee.
À gauche, le Kismet relié à l'apparition et à l'animation du Wizard (Lézard).
Screens des obstacles.
On voit l'obstacle en blocking, le TriggerUsed et le TriggerVolume pour le Wizard.
Jump
Monter
Slider
Apparition du Wizard
Les TriggerVolumes ont été utilisés principalement pour l'apparition/disparition du Wizard.
Lorsque le joueur rentre dans le Trigger, le Wizard apparaît et son animation se lance (il envoi un sort qui créer un obstacle devant le joueur) puis lorsqu'elle a fini, le SkeletalMesh du Wizard disparaît.
Un node Draw Text est utilisé ici pour s'assurer que le Trigger fonctionne en attendant d'avoir l'animation.
Les TriggerUsed sont utilisés pour les obstacles. Lorsque le joueur appui sur E, l'animation de saut/grimpe/slide se lance.
Si nous faisions un jouable, l'on pourrait insérer une variable qui dirait, si le joueur appui, l'animation de saut se lance, s'il n'appuie pas, une animation de fail se lance. Mais dans le cas où nous faisons de nouveau un Fake Game, nous n'avons pas insérer cette variable et avons continuer le Kismet.
Un node Draw Text est encore utilisé pour s'assurer du bon fonctionnement du Trigger.
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Encore une fois pour cette contrainte, la
communication ne passe pas comme il le faudrait.
Même si nous donnons un
blocking avec la caméra de faite et Monsieur UDK d'intégrer, les Environnement Artistes ne
TEST PAS leurs maps car à chaque fois que nous cachons le blocking pour jouer dans leurs scènes, il y a un problème de
collisions (inexistante ou alors faite de travers : pas de collision sur le sol du pont, mais sur les rembardes...).
Pour le blocking, il est normal qu'un Level Designer mette des collisions pour tester ses maps, mais il n'a pas à faire les collisions des modeleurs. Or, nous avons fait les principales collisions nous-même pour pouvoir avoir un jouable lundi !
Un point qui est important aussi dans une contrainte comme celle-ci, est de respecter la seule
Contrainte, qui est de faire une
Poursuite.
Pour cela, nous avons créer un
Path, avec des
obstacles, et les Environnements Artistes devraient, en plus de faire quelque de chose de beau et qui leur tiens à coeur, respecter en premier cela.
C'est-à-dire,
modéliser les obstacles ! Rendu à la 2e semaine, nous n'avons toujours pas d'obstacles de fait, et ce pour chaque map !
Ensuite, nous nous rendons compte que la communication entre Animateurs et Environnements Artistes ne se fait pas forcément bien : nous avons des ponts sans rambardes et des ponts avec, mais les animateurs ne sont au courant que d'un type, et font donc qu'une animation de monter sur un pont...